Configuração :
Ok ! Vamos começar, abra o Valve hammer editor, antes de pode começar a fazer seu mapa e necessário mostrar ao hammer todas as ferramentas, direito tudo que será usado, sendo eles executáveis dos jogos, dos compiladores, das texturas etc..
Bom agora com o VHD aberto, clique em "SIM" pra começar o processo de configuração .
a primeira Aba que vamos configurar é a "Game configurations".
Vamos começar:
Configuração
Em Configuração, clique em Edit > ADD > coloque o nome do jogo para o qual vc está fazendo o mapa , no meu caso coloque "cstrike" mais pode ser qualquer coisas é só por questão de ordem, você pode ir clicando em ADD e ir adicionando outros nomes, cada nome pode receber uma configuração diferentes sendo assim um jogo diferente, recomenda-se que
agora usemos apenas "cstrike" após digitar clique em ok e depois Close .
Game data files
Este é extremamente importante, e nessa parte que você mostra ao Hammer as entidades que seu mapa precisa, isso acontece por meio de um arquivo "fgd", no nosso caso vamos apenas fazer um mapa simples para CS 1.6, portanto siga os seguintes passos para a configuração.
Vá até o diretório onde seu jogo está instalado , no meu caso é
"C:/arquivos de programas/valve/cstrike"
chegando dele escolha o arquivo "halflife-cs.fgd" (esse arquivo contém as entidades do CS , como inicio dos jogadores, hostages, vips, bombas etc..)
Enter, pronto, alguns campos vão ser preenchidos automaticamente.
Feito isso o resto é simples (pra falar a verdade tudo é simples ,pois é só uma questão de apontar diretórios )
As seguintes configurações são :
Game Executable directory
A pasta onde está o jogo, no meu caso "C:/arquivos de programas/valve"
MOD directory
A pasta da mod do HL para o qual o mapa vai ser feito, no meu caso
"C:/arquivos de programas/valve/cstrike"
Game directory
A pasta do Half-life , no meu caso "C:/arquivos de programas/valve/valve"
RMF directory
A pasta onde serão salvos os mapas quando você precisar para o projeto para continuar depois,aqui eu uso "C:\Arquivos de programas\Valve Hammer Editor\maps" recomendo escolher a pasta "maps" no diretório onde está instalado o hammer como eu fiz.
confira tudo novamente para ter certeza , fim desta aba.
Antes de prosseguir com a próxima ABA, instale o "ZHLT", de dois cliques no executável , e escolha o mesmo diretório onde está instalado o hammer, no meu caso "C:\Arquivos de programas\Valve Hammer Editor" fica assim depois de instalado "C:\Arquivos de programas\Valve Hammer Editor\ZHLT", bom agora guarde este caminho e vamos começar agora é bem simples .
Agora sim , clique na aba "buldi programas"
Game executable
escolha o arquivo que inicia o Half life (hl.exe), no meu caso fica assim "C:\Arquivos de programas\Valve\hl.exe"
Agora adiciona no final " -game cstrike"(sem aspas)
aqui fica assim : "C:\Arquivos de programas\Valve\hl.exe -game cstrike"(sempre sem aspas)
Agora os próximos passos são mostrar ao hammer os executáveis das ferramentas de compilação , preste bastante atenção agora, se errar, você terá problemas na hora de compilar .
CSG Executable
Como estamos usando o ZHLT este arquivo pode ser encontrado na pasta "ZHLT".
no meu caso eu instalei em:(recomendo instalar o hammer e o ZHLT nas mesmas pastas que eu)
"C:\Arquivos de programas\Valve Hammer Editor\ZHLT\hlcsg.exe"
BPS, VIS, RAD Executable
assim como o de cima, é só apontar a pasta onde ele estão assim como na emanem, ou seja
Bsp executable = escolha o hlbsp.exe*
Vis executable = escolha o hlvis.exe*
rad executable = escolha o hlrad.exe*
*Não vou entrar em detalhes sobre oque faz cada ferramenta de compilação por que acredito que não seja necessária, mais em resumo, estás ferramentas são responsáveis por converter o mapa em um arquivo BSP(entre outro arquivos), que é o arquivo usado no HL ou CS, também são responsáveis pela Luz, sombra etc..
Place compiled maps in this directory before running the game
Como o próprio nome diz , este é o local onde vão ser colocados os mapas após compilados antes de rodar o jogo, ou seja, neste caso você pode escolher o diretório de mapas do CS assim os mapas compilados já apareceram, no entanto o hammer compila um único mapa em vários arquivos, portando recomendo mandar os mapas compilados para outra pasta, depois de compila-lo, você vai até esta pasta e busca somente o arquivo .BSP e então copia para a pasta "cstrike/maps".
pronto mais uma aba configurada, verifique tudo, ou se quiser faça tudo de novo para ir se adaptando.
Ok ? !, vamos para a ultima aba essencial "Textures" ou simplesmente "texturas".
Clique na aba "Textures"
Aqui é simples clique em “Add WAD"
agora vá até a pasta onde está o Half life (hl), e selecione o arquivo
"halflife.wad"
no meu caso fica assim: C:\Arquivos de programas\Valve\valve\halflife.wad
Agora vá a pasta do CS e selecione os arquivos
"cstrike.wad" e "decals.wad"
no meu caso
C:\Arquivos de programas\Valve\cstrike\cstrike.wad
C:\Arquivos de programas\Valve\cstrike\decals.wad
Agora na pasta "\cstrike\" existem varias outras texturas
como dust.wad office.wad é etc, cada arquivo wad é um pacote de imagens como paredes, portas, janelas etc... vá adicionando as texturas que você quiser as que eu citei são as que considero essenciais.você também pode criar suas próprias texturas usando programas como wadtools ou wally, não entrarei em detalhes sobre isso agora. pronto fim desta aba, e de toda configuração necessária para fazer um bom mapa, as outras abas eu não mexo, então deixa-as da forma como estão apenas clique em ok e pronto.
agora vamos começar a construir com o hammer, recomendo rever os passos e verificar se não a nada errada , se quiser refaça-os pra ir se adaptando ... eu sei que é chato mas...xD
==>Pronto fim das principais configurações<==
Com o Hammer configurado estamos prontos para criar nosso primeiro mapa. Clique em File – New. Você deverá ver as 4 viewports (câmera, cima, frente e lado). Vamos começar dando um ajuste na grade, para ajustes mais finos nos objetos. Para isso clique no botão “Smaller gid” (Que fica na janela de cima paresido com #) umas 4 vezes. Usando a ferramenta “Block” (Fica ao lado esquerdo, parecido com um cubo de branca), construa um retângulo na visão de cima “top x/y”, depois redimencione-a na visão de frente “side x/z” e clique com o botão direito do mouse sobre ela e clique em “Create object”.
Usando a ferramenta “Câmera” (fica a esquerda, parecido com um bloco de cor vermelha) e usando os botões do mause “direito=rotaciona”, “esquerdo= eleva/abaixa”, “ambos=move, scroll zoom” na primeira tela “camera”, clique sobre o nome desta viewport e escolha “3D Textured”.
Usando o “Block” (Fica ao lado esquerdo, parecido com um cubo de branca) novamente, construa as paredes. Clicando
repetidamente sobre um objeto irá alternar entre seus vários modos de edição (Dimensão/ Rotação/ Deslocamento).
Agora vamos adicionar algumas texturas. Elas podem ser escolhidas na caixa “Current Texture”, (à direita da tela). Para aplicar uma textura primeiramente selecione o brushe(objeto) usando o botão “Selection” (Fica a esquerda, é uma seta de cor vermelha), e clique na ferramenta “Apply current texture” (fica no lado esquerdo, é um cubo de cor marrom).
Você pode aplicar uma textura a vários objetos ao mesmo tempo, segurando CTRL enquanto os seleciona.
Para o céu, iremos duplicar o chão e coloca-lo logo acima das pareces, depois iremos aumentar um pouco sua escala e aplicar a textura especial “sky”. Depois disso você pode escolher que tipo de céu seu mapa terá através do menu Map – Map properties e adicionando o valor em environment map.
OBS: Você deve colocar um bloco com textura “sky” onde o céu deve aparecer. Por exemplo, se você tirar uma das paredes do mapa que estamos fazendo, você terá que colocar um céu no lugar (não exatamente, mas todos os blocos de céu devem se tocar), caso contrário, quando for jogar você verá uma mancha negra e a arma na sua mão fica com um “rastro”. Você ainda pode adicionar seus próprios céus, eles estão em “.../cstrike/gfx/env”.
Você ainda não pode jogar com o mapa desse jeito. Temos que colocar os spawns (lugar onde os jogadores irão “nascer”). Para isso, use a ferramenta “Entity” (fica ao lado esquerdo, parece um pino de cor branca). No painel “Categories”, que fica à direita da tela, escolha “info_player_start” e crie alguns dessas entidades em um dos lados do mapa, de modo que fiquem agrupadas. Esse lado do mapa será a base dos CTs. Para fazer a base dos TRs basta usar o valor “info_player_deathmatch” em outro canto do mapa.
OBS: Crie os spawn um pouco acima do nível do chão, para que os jogadores não “nasçam enterrados”.
Ainda precisamos de uma última coisa para o nosso mapa funcionar, a iluminação. Vamos adicionar uma luz que funcionará como o nosso Sol. Para isso, vamos criar uma entidade “Entity” (fica ao lado esquerdo, parece um pino de cor branca) “light_environment” no ponto mais alto do mapa (antes de tocar o céu). Depois disso, clique com o botão direito do mouse sobre ela e escolha “Properties”, configure assim: em “render mode” coloque “Additive” e em “FX Amount(1-255)” coloque “100”
OBS: O atributo (Material type) define que material é, “Render mode” a aparência desse objeto (no caso, “Adittive”= transparente) e “FX Amount” define o nível de transparência.
Você também pode adicionar prefabs, que são objetos pré-modelados, basta usar a ferramenta “Block” para fazer um outro brush, escolhe o modelo nas guias “Categories” e “Objects” que estão à direita da tela e usar o mesmo procedimento que se usa para os blocos comuns. No exemplo abaixo eu usei o objeto “Old desk north” da categoria “random objects”.
Agora temos que compilar o mapa para poder joga-lo, para isso, vá até a janela “File” clicke em “Run” e na tela que irá aparecer, clique em “Expert”.
Desmarque a ultima caixinha que ta escrito assim “$game_exe +map $file –game cstrike...”
Clicando no botão “Go!”, você irá compilar seu mapa (transforma-lo em um arquivo .BSP). O processo termina quando aparecer a mensagem “Copy to clipboard” na janela de compilação.
Agora que temos o mapa, temos que ir até a pasta para onde ele foi enviado, no nosso caso “C:\Arquivos de programas\Valve Hammer Editor\maps”, que é a última caixa da guia “Build programs” da janela de opções, que foi a primeira coisa que fizemos neste tutorial. Vamos copiar o mapa (mapa.bsp) de lá para uma nova pasta. Depois disso, vamos criar um arquivo .TXT com o mesmo nome do mapa (mapa.txt) e neste arquivo colocaremos algumas informações sobre o mapa e sobre seu desenvolvedor.
Agora precisamos de um overview, que é aquela imagem estratégica do mapa. Para isso, vamos copiar nosso mapa e sua descrição para a pasta de mapas do CS (.../cstrike/maps). Você provavelmente deve ter um atalho do CS em seu pc, copie-o e abra suas propriedades. Deixe assim: "C:\Diretorio do HL\hl.exe" -dev -console -game cstrike -32bpp +map "mapa". Quando seu mapa carregar, digite no console: “dev_overview 1” e “developer 1”. Utilize as teclas de movimento, os botões de ataque e as teclas “´” e “/” para ter o melhor overview possível. Quando estiver satisfeito, anote todos os valores que aparecem em cima da tela. Depois, digite no console “developer 0” e aperte sua tecla de Screenshot (F5 é o padrão). Depois, pode sair do CS.
Agora vá até a pasta raiz do seu CS e lá deve estar seu screenshot, renomeie-o de “mapa0000.bmp” para “mapa.bmp” e cole-o a pasta “.../cstrike/overviews”, depois, copie um dos arquivos texto com nome de mapa desta pasta e renomeie-o para “mapa.txt”. Edite esse arquivo com as informações que você anotou e substitua o valor de “IMAGE” pela sua imagem.
Agora, na nova pasta que você criou, crie uma pasta chamada “maps” e cole os arquivos “mapa.bsp” e “mapa.txt” nela, depois crie uma pasta chamada “overviews” e cole nela os arquivos “mapa.bmp” e “mapa.txt” da pasta de overviews do CS.
Se você usa CS 1.6, pode pular esta etapa, se usa 1.5 ou anterior, você terá que criar os waypoints para seu mapa, para que os bots possam andar por ele. Para isso, entre em seu mapa normalmente e digite no console “waypoint on”, “autowaypoint on” e “pathwaypoint on”. Ande por todo o mapa. Quando terminar, digite no console “waypont save nocheck” e “waypoint off”. Agora basta ir até a pasta dos waypoints do POD Bot e fazer o mesmo procedimento da etapa anterior (criar uma pasta com o mesmo nome da original e colar seu arquivo lá).
Ok ! Vamos começar, abra o Valve hammer editor, antes de pode começar a fazer seu mapa e necessário mostrar ao hammer todas as ferramentas, direito tudo que será usado, sendo eles executáveis dos jogos, dos compiladores, das texturas etc..
Bom agora com o VHD aberto, clique em "SIM" pra começar o processo de configuração .
a primeira Aba que vamos configurar é a "Game configurations".
Vamos começar:
Configuração
Em Configuração, clique em Edit > ADD > coloque o nome do jogo para o qual vc está fazendo o mapa , no meu caso coloque "cstrike" mais pode ser qualquer coisas é só por questão de ordem, você pode ir clicando em ADD e ir adicionando outros nomes, cada nome pode receber uma configuração diferentes sendo assim um jogo diferente, recomenda-se que
agora usemos apenas "cstrike" após digitar clique em ok e depois Close .
Game data files
Este é extremamente importante, e nessa parte que você mostra ao Hammer as entidades que seu mapa precisa, isso acontece por meio de um arquivo "fgd", no nosso caso vamos apenas fazer um mapa simples para CS 1.6, portanto siga os seguintes passos para a configuração.
Vá até o diretório onde seu jogo está instalado , no meu caso é
"C:/arquivos de programas/valve/cstrike"
chegando dele escolha o arquivo "halflife-cs.fgd" (esse arquivo contém as entidades do CS , como inicio dos jogadores, hostages, vips, bombas etc..)
Enter, pronto, alguns campos vão ser preenchidos automaticamente.
Feito isso o resto é simples (pra falar a verdade tudo é simples ,pois é só uma questão de apontar diretórios )
As seguintes configurações são :
Game Executable directory
A pasta onde está o jogo, no meu caso "C:/arquivos de programas/valve"
MOD directory
A pasta da mod do HL para o qual o mapa vai ser feito, no meu caso
"C:/arquivos de programas/valve/cstrike"
Game directory
A pasta do Half-life , no meu caso "C:/arquivos de programas/valve/valve"
RMF directory
A pasta onde serão salvos os mapas quando você precisar para o projeto para continuar depois,aqui eu uso "C:\Arquivos de programas\Valve Hammer Editor\maps" recomendo escolher a pasta "maps" no diretório onde está instalado o hammer como eu fiz.
confira tudo novamente para ter certeza , fim desta aba.
Antes de prosseguir com a próxima ABA, instale o "ZHLT", de dois cliques no executável , e escolha o mesmo diretório onde está instalado o hammer, no meu caso "C:\Arquivos de programas\Valve Hammer Editor" fica assim depois de instalado "C:\Arquivos de programas\Valve Hammer Editor\ZHLT", bom agora guarde este caminho e vamos começar agora é bem simples .
Agora sim , clique na aba "buldi programas"
Game executable
escolha o arquivo que inicia o Half life (hl.exe), no meu caso fica assim "C:\Arquivos de programas\Valve\hl.exe"
Agora adiciona no final " -game cstrike"(sem aspas)
aqui fica assim : "C:\Arquivos de programas\Valve\hl.exe -game cstrike"(sempre sem aspas)
Agora os próximos passos são mostrar ao hammer os executáveis das ferramentas de compilação , preste bastante atenção agora, se errar, você terá problemas na hora de compilar .
CSG Executable
Como estamos usando o ZHLT este arquivo pode ser encontrado na pasta "ZHLT".
no meu caso eu instalei em:(recomendo instalar o hammer e o ZHLT nas mesmas pastas que eu)
"C:\Arquivos de programas\Valve Hammer Editor\ZHLT\hlcsg.exe"
BPS, VIS, RAD Executable
assim como o de cima, é só apontar a pasta onde ele estão assim como na emanem, ou seja
Bsp executable = escolha o hlbsp.exe*
Vis executable = escolha o hlvis.exe*
rad executable = escolha o hlrad.exe*
*Não vou entrar em detalhes sobre oque faz cada ferramenta de compilação por que acredito que não seja necessária, mais em resumo, estás ferramentas são responsáveis por converter o mapa em um arquivo BSP(entre outro arquivos), que é o arquivo usado no HL ou CS, também são responsáveis pela Luz, sombra etc..
Place compiled maps in this directory before running the game
Como o próprio nome diz , este é o local onde vão ser colocados os mapas após compilados antes de rodar o jogo, ou seja, neste caso você pode escolher o diretório de mapas do CS assim os mapas compilados já apareceram, no entanto o hammer compila um único mapa em vários arquivos, portando recomendo mandar os mapas compilados para outra pasta, depois de compila-lo, você vai até esta pasta e busca somente o arquivo .BSP e então copia para a pasta "cstrike/maps".
pronto mais uma aba configurada, verifique tudo, ou se quiser faça tudo de novo para ir se adaptando.
Ok ? !, vamos para a ultima aba essencial "Textures" ou simplesmente "texturas".
Clique na aba "Textures"
Aqui é simples clique em “Add WAD"
agora vá até a pasta onde está o Half life (hl), e selecione o arquivo
"halflife.wad"
no meu caso fica assim: C:\Arquivos de programas\Valve\valve\halflife.wad
Agora vá a pasta do CS e selecione os arquivos
"cstrike.wad" e "decals.wad"
no meu caso
C:\Arquivos de programas\Valve\cstrike\cstrike.wad
C:\Arquivos de programas\Valve\cstrike\decals.wad
Agora na pasta "\cstrike\" existem varias outras texturas
como dust.wad office.wad é etc, cada arquivo wad é um pacote de imagens como paredes, portas, janelas etc... vá adicionando as texturas que você quiser as que eu citei são as que considero essenciais.você também pode criar suas próprias texturas usando programas como wadtools ou wally, não entrarei em detalhes sobre isso agora. pronto fim desta aba, e de toda configuração necessária para fazer um bom mapa, as outras abas eu não mexo, então deixa-as da forma como estão apenas clique em ok e pronto.
agora vamos começar a construir com o hammer, recomendo rever os passos e verificar se não a nada errada , se quiser refaça-os pra ir se adaptando ... eu sei que é chato mas...xD
==>Pronto fim das principais configurações<==
Com o Hammer configurado estamos prontos para criar nosso primeiro mapa. Clique em File – New. Você deverá ver as 4 viewports (câmera, cima, frente e lado). Vamos começar dando um ajuste na grade, para ajustes mais finos nos objetos. Para isso clique no botão “Smaller gid” (Que fica na janela de cima paresido com #) umas 4 vezes. Usando a ferramenta “Block” (Fica ao lado esquerdo, parecido com um cubo de branca), construa um retângulo na visão de cima “top x/y”, depois redimencione-a na visão de frente “side x/z” e clique com o botão direito do mouse sobre ela e clique em “Create object”.
Usando a ferramenta “Câmera” (fica a esquerda, parecido com um bloco de cor vermelha) e usando os botões do mause “direito=rotaciona”, “esquerdo= eleva/abaixa”, “ambos=move, scroll zoom” na primeira tela “camera”, clique sobre o nome desta viewport e escolha “3D Textured”.
Usando o “Block” (Fica ao lado esquerdo, parecido com um cubo de branca) novamente, construa as paredes. Clicando
repetidamente sobre um objeto irá alternar entre seus vários modos de edição (Dimensão/ Rotação/ Deslocamento).
Agora vamos adicionar algumas texturas. Elas podem ser escolhidas na caixa “Current Texture”, (à direita da tela). Para aplicar uma textura primeiramente selecione o brushe(objeto) usando o botão “Selection” (Fica a esquerda, é uma seta de cor vermelha), e clique na ferramenta “Apply current texture” (fica no lado esquerdo, é um cubo de cor marrom).
Você pode aplicar uma textura a vários objetos ao mesmo tempo, segurando CTRL enquanto os seleciona.
Para o céu, iremos duplicar o chão e coloca-lo logo acima das pareces, depois iremos aumentar um pouco sua escala e aplicar a textura especial “sky”. Depois disso você pode escolher que tipo de céu seu mapa terá através do menu Map – Map properties e adicionando o valor em environment map.
- Os céus mais comuns são:
- des Deserto forest
- Floresta snow
- Neve tsccity_
- Cidade de dia backalley
- Cidade à noite
OBS: Você deve colocar um bloco com textura “sky” onde o céu deve aparecer. Por exemplo, se você tirar uma das paredes do mapa que estamos fazendo, você terá que colocar um céu no lugar (não exatamente, mas todos os blocos de céu devem se tocar), caso contrário, quando for jogar você verá uma mancha negra e a arma na sua mão fica com um “rastro”. Você ainda pode adicionar seus próprios céus, eles estão em “.../cstrike/gfx/env”.
Você ainda não pode jogar com o mapa desse jeito. Temos que colocar os spawns (lugar onde os jogadores irão “nascer”). Para isso, use a ferramenta “Entity” (fica ao lado esquerdo, parece um pino de cor branca). No painel “Categories”, que fica à direita da tela, escolha “info_player_start” e crie alguns dessas entidades em um dos lados do mapa, de modo que fiquem agrupadas. Esse lado do mapa será a base dos CTs. Para fazer a base dos TRs basta usar o valor “info_player_deathmatch” em outro canto do mapa.
OBS: Crie os spawn um pouco acima do nível do chão, para que os jogadores não “nasçam enterrados”.
Ainda precisamos de uma última coisa para o nosso mapa funcionar, a iluminação. Vamos adicionar uma luz que funcionará como o nosso Sol. Para isso, vamos criar uma entidade “Entity” (fica ao lado esquerdo, parece um pino de cor branca) “light_environment” no ponto mais alto do mapa (antes de tocar o céu). Depois disso, clique com o botão direito do mouse sobre ela e escolha “Properties”, configure assim: em “render mode” coloque “Additive” e em “FX Amount(1-255)” coloque “100”
OBS: O atributo (Material type) define que material é, “Render mode” a aparência desse objeto (no caso, “Adittive”= transparente) e “FX Amount” define o nível de transparência.
Você também pode adicionar prefabs, que são objetos pré-modelados, basta usar a ferramenta “Block” para fazer um outro brush, escolhe o modelo nas guias “Categories” e “Objects” que estão à direita da tela e usar o mesmo procedimento que se usa para os blocos comuns. No exemplo abaixo eu usei o objeto “Old desk north” da categoria “random objects”.
Agora temos que compilar o mapa para poder joga-lo, para isso, vá até a janela “File” clicke em “Run” e na tela que irá aparecer, clique em “Expert”.
Desmarque a ultima caixinha que ta escrito assim “$game_exe +map $file –game cstrike...”
Clicando no botão “Go!”, você irá compilar seu mapa (transforma-lo em um arquivo .BSP). O processo termina quando aparecer a mensagem “Copy to clipboard” na janela de compilação.
Agora que temos o mapa, temos que ir até a pasta para onde ele foi enviado, no nosso caso “C:\Arquivos de programas\Valve Hammer Editor\maps”, que é a última caixa da guia “Build programs” da janela de opções, que foi a primeira coisa que fizemos neste tutorial. Vamos copiar o mapa (mapa.bsp) de lá para uma nova pasta. Depois disso, vamos criar um arquivo .TXT com o mesmo nome do mapa (mapa.txt) e neste arquivo colocaremos algumas informações sobre o mapa e sobre seu desenvolvedor.
Agora precisamos de um overview, que é aquela imagem estratégica do mapa. Para isso, vamos copiar nosso mapa e sua descrição para a pasta de mapas do CS (.../cstrike/maps). Você provavelmente deve ter um atalho do CS em seu pc, copie-o e abra suas propriedades. Deixe assim: "C:\Diretorio do HL\hl.exe" -dev -console -game cstrike -32bpp +map "mapa". Quando seu mapa carregar, digite no console: “dev_overview 1” e “developer 1”. Utilize as teclas de movimento, os botões de ataque e as teclas “´” e “/” para ter o melhor overview possível. Quando estiver satisfeito, anote todos os valores que aparecem em cima da tela. Depois, digite no console “developer 0” e aperte sua tecla de Screenshot (F5 é o padrão). Depois, pode sair do CS.
Agora vá até a pasta raiz do seu CS e lá deve estar seu screenshot, renomeie-o de “mapa0000.bmp” para “mapa.bmp” e cole-o a pasta “.../cstrike/overviews”, depois, copie um dos arquivos texto com nome de mapa desta pasta e renomeie-o para “mapa.txt”. Edite esse arquivo com as informações que você anotou e substitua o valor de “IMAGE” pela sua imagem.
Agora, na nova pasta que você criou, crie uma pasta chamada “maps” e cole os arquivos “mapa.bsp” e “mapa.txt” nela, depois crie uma pasta chamada “overviews” e cole nela os arquivos “mapa.bmp” e “mapa.txt” da pasta de overviews do CS.
Se você usa CS 1.6, pode pular esta etapa, se usa 1.5 ou anterior, você terá que criar os waypoints para seu mapa, para que os bots possam andar por ele. Para isso, entre em seu mapa normalmente e digite no console “waypoint on”, “autowaypoint on” e “pathwaypoint on”. Ande por todo o mapa. Quando terminar, digite no console “waypont save nocheck” e “waypoint off”. Agora basta ir até a pasta dos waypoints do POD Bot e fazer o mesmo procedimento da etapa anterior (criar uma pasta com o mesmo nome da original e colar seu arquivo lá).
video aula :







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